меню

среда, 21 августа 2013 г.

Футболки свадьба.

По поводу свадьбы,в народе,сложились поговорки,афоризмы,все хотят пошутить над свадьбой,женихом и невестой,придумывают всякие смешные шутки.А мы решили пойти дальше и наши креативщики,придумывают всякие рисунки с смешными надписями.


Увеличить
цена:500руб

Увеличить
цена:500руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:760руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:500руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:999руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:630руб

Увеличить
цена:630руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:630руб

Увеличить


Увеличить


Увеличить



Самая красивая свадьба в Москве



Указатель, Бритва, Изменение размера, Привязка и Добавить маркер. Например, чтобы разделить видео на части, нажимаем Бритва; внешний вид курсора изменится. Теперь просто отмечаем нужное место на видео, и в этом месте образуется разрыв. Новый кусок можно удалить или переместить. Для более точной нарезки файла следует растянуть временную линию при помощи ползунка справа. Метки- маркеры позволяют визуально разбить файлы; это помогает при редактировании файлов большого проекта. Перемещаясь между маркерами, можно легко находить нужные участки. Если видео или рисунок нужно растянуть, нажимаем Изменение размера и при помощи курсора указываем новые размеры. Более тонкие настройки вызываются при помощи пунктов контекстного меню. Отсюда мы можем дублировать видео, применять эффекты (затемнение, анимация, вращение, расположение), скрыть видео, приглушить звук, преобразовать в последовательность изображений (они будут помещены в отдельную папку). Например, чтобы видео с верхнего трека размещалось в виде окна (из меню 1/4 размера), выбираем Расположение, а в следующем подменю — пункт, куда его поместить (центр, вверху справа/ слева, внизу справа/ слева). Чтобы разобраться, достаточно немного поэкспериментировать; если результат не нравится, то просто отменяем операцию. Выбрав пункт Свойства [Properties], получаем еще больше установок: расположение на шкале, включить/отключить видео и звук, установить длительность, скорость и направление воспроизведения, расположение и размер кадра, установить настройки звука и пропорции видео и настроить эффекты. Работаем с титрами Титры являются файлами в формате SVG или XML (3D), которые после создания сохраняются в отдельной папке и добавляются к видео. Для редактирования обычных титров OpenShot интегрируется с векторным редактором Inkscape, для окончательного рендеринга 3D-титров понадобится Blender. Установить их в Ubuntu/ Linux Mint проще простого: sudo apt-get install inkscape blender Чтобы добавить подпись или заголовок к видео, переходим в меню Титры. Здесь два пункта: Создать титры и Новые анимированные титры. Назначение их понятно из названия. После выбора нужного появляется окно редактора титров, в котором отмечаем шаблон, указываем имя (оно будет и именем файла, в который он сохранится), затем вводим текст, меняем шрифт и цвет. Окно предпросмотра позволяет увидеть результат. Для анимированных титров настроек чуть больше, но каких- либо сложностей нет. Пункт Расширенный редактор позволит вызвать Inkscape, где титр настраивается более тонко. Его можно повернуть под любым углом, втиснуть большой текст, изменить положение и так далее. Вот здесь как раз и важен правильно указанный профиль, поскольку редактор показывает рамки кадра, и в случае последующего изменения рисунок титров может не попасть. В общем, с титрами можно сделать все, что позволяет Inkscape. Сохраняем результат. После создания титры сохраняются в отдельной папке и показываются как новый файл в окне OpenShot. Рендеринг анимированных титров на маломощных ПК требует некоторого времени. Затем титры переносим в проект (на дорожку с большим номером), где ими, как и любым другим объектом, можно управлять при помощи пунктов контекстного меню. В большинстве случаев этого достаточно, но иногда имеющиеся шаблоны не подходят, и их приходится каждый раз долго править в Inkscape. В таком случае лучше сразу заготовить свои, создав шаблон на основе имеющегося, просто скопировав и изменив его, затем вернув назад с другим названием. OpenShot в поисках субтитров просматривает папку /usr/share/pyshared/openshot/titles/, где расположены два каталога, для соотношения сторон 16:9 и 4:3 соответственно. Хотя, на самом деле, внутри только символические ссылки: сами файлы находятся в /usr/lib/pymodules/python2.7.7/openshot/titles. Экспортируем результат Теперь все готово для получения результата. Экспортировать можно в видеофайл либо в последовательность изображений, или загрузить на видеохостинг. Нажимаем в меню кнопку Экспортировать видео и в появившемся окне указываем каталог и имя файла, выбираем профиль, кодек (подписан как цель) и качество (низкое, среднее, высокое). Более тонкая настройка производится во вкладке Дополнительно. Здесь уже задаются формат и кодек для видео и аудио, устанавливается битрейт. По окончании нажимаем Экспортировать видео и ждем, пока закончится процесс. Вот и все. Конечно, некоторое время придется потратить, чтобы набить руку, но в итоге полученное видео будет выглядеть нисколько не хуже, чем продукты коммерческих видеоредакторов. |прошлый раз мы рассмотрели некоторые особенности моделирования низкополигональных объектов для игровой индустрии. Помните основное правило? Нужно придерживаться золотой середины между качеством модели и количеством элементов. Если для других целей количество используемых полигонов прямо пропорционально времени ожидания результата рендера, то для realtime, обработки в реальном времени, вывод картинки должен осуществляться без существенной задержки. Вот и приходится игровым программистам бороться за каждый тик процессора. Но мы же не звери и должны как думать о нуждах ближних, так и удерживаться в рамках техзадания! Визуальный обман — это то, чем оперирует современная игровая индустрия, и на этом поприще появилось множество технологических фокусов. Все, как всегда, упирается в производительность GPU видеокарт. В целом, процесс вывода 3D-картинки на экран происходит в несколько этапов: создание геометрии, наложение текстур, обработка света и теней, постэффекты. Самое ресурсоемкое — свет и геометрия. Причем они взаимосвязаны. Больше полигонов — выше качество картинки и меньше FPS (Frame Per Second, частота кадров в секунду), ну и наоборот. Программисты всего мира вздохнули с облегчением, когда в бытовых видеоакселераторах появились шейдеры (Shader — микропрограмма, выполняемая ядром видеоплаты, что на порядки быстрее вычисления центральным процессором, CPU). В настоящее время с их помощью реализуются технологии использования текстур для имитации мелких неровностей на поверхности объектов — bump, normal, parallax. Данные текстуры хранят в себе информацию, потребную шейдерам для имитации выпуклостей и впадин на полигонах. Фактической деформации геометрии объекта при этом не происходит (рис. 1, а). То, что мы видим — это игра светотеней (рис. 1, б). Вот только для создания такой текстурной карты требуется еще одна модель — высокополигональная, которая содержит необходимые мелкие детали. Скульптурная лепка В предыдущей статье упоминался модификатор Multiresolution, предназначенный для управления детализацией объекта. Используя его, художник может редактировать основную форму объекта в низком разрешении и одновременно лепить мелкие детали в режиме скульптуры, причем без каких- либо потерь. Но есть ряд правил, которые следует учитывать для корректной работы данного модификатора. Во-первых, рабочей функцией Multiresolution должна являться Simple (рис. 2). Ее алгоритм позволяет изменять детализацию объекта без нарушения начальной формы, в отличие от Catmull–Clark, которая дополнительно выполняет сглаживание. Однако использование Simple в высоком разрешении оставляет характерные резкие грани, которые уже невозможно сгладить с помощью стандартной функции Smooth. Зато сохраняется начальная форма объекта, а полученные грани легко исправить в режиме скульптуры. Во-вторых, до работы с высокополигональной моделью нужно убедиться в качестве базовой сетки: проверить ее на отсутствие скрытых, внутренних элементов; убрать дублирующие вершины (функция Remove Doubles); развернуть нормали в правильном положении. К последнему следует отнестись крайне аккуратно, иначе при генерации текстур можно столкнуться с неприятными артефактами. По умолчанию элементы объекта всегда имеют нормали, развернутые наружу. Но в процессе редактирования вполне возможно получить элементы с обратными, внутренними нормалями. Такое оставлять нельзя. Они все должны «смотреть » в одну сторону. Для подстраховки от неприятностей достаточно выделить элементы модели в режиме редактирования и в меню Mesh/Normals окна 3D View (также в панели Tool Shelf) выбрать подходящую функцию — Recalculate Outside [Пересчитать наружу] или Recalculate Inside [Пересчитать вовнутрь]. Скульптурный режим [Sculpt Mode] предоставляет моделеру набор инструментов для деформации сетки объекта. Понятное дело, чем выше ее разрешение, тем качественнее детализация модели. Наращивание уровня осуществляется кнопкой Subdivide в настройках Multiresolution (см. рис. 2), а вот на каком значении остановиться — дело сугубо личное. Обычно хватает 4 – 6 уровней. Главное правило, которым следует руководствоваться при создании высокополигональной копии — это умеренная деформация модели. Допустимо, например, на гладкой поверхности сферы выдавить губы, глаза, но лепить уши или нос уже нежелательно. Перепад между низкополигональной [Low-Poly] и высоколигональной [Hi-Poly] моделями будет настолько велик, что полученная карта Normal Map просто не сможет правильно имитировать такие детали. Посмотрите на экранные снимки динозаврика (см. рис. 1). На них отчетливо видно, что с помощью