меню

вторник, 20 августа 2013 г.

Футболки 9 мая

Война,хоть и была в прошлом веке,но ещё живы участники тех нелёгких лет.Мы будем всегда помнить о великой победе нашего народа,и в честь этого праздника,наши специалисты разработали рисунки с надписями,для футболок,толстовок,кепок,кружек и т.д.


Увеличить
цена:600руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:600руб

Увеличить
цена:600руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:999руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:500руб

Увеличить
цена500руб

Увеличить
цена:500руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:450руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:600руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:450руб

Увеличить
цена:280руб

Увеличить


Увеличить


Увеличить



Мы помним.



лепки были созданы мускулы, кожа, шрамы, и все они как бы накладываются на основную форму модели, не изменяя ее. В Blender имеется большое количество кистей, которые по-разному могут деформировать поверхность объекта. Но на самом деле, достаточно знать всего пару, чтобы выполнить большую часть работы: » Кисть Smooth Именно ею можно сгладить ненужные грани, которые не скрываются основной функцией Smooth. » Кисть SculptDraw Это основной инструмент, который позволяет придать нужную форму модели. Настройки кистей имеют множество полезных опций, облегчающих труд художника, и все они содержатся в закладках с характерными названиями. Из них я выделю всего три группы, знание которых обязательно при лепке: » Группа Stroke [Мазки] Фактически после первого выбора SculptDraw (эта группа есть и для некоторых других кистей), кисть выполняет непрерывное деформирование, пока движется мышь и нажата ее левая кнопка. Однако можно выбрать иной метод рисования в меню Stroke Method. Так, можно заставить ее рисовать пунктиром, а не сплошной линией, или воспользоваться режимом Drag Dot [Перетаскивание точки], при котором созданная точка может перемещаться вслед за мышью до своего закрепления. » Группа Curve [Кривая] Это ничто иное, как настройка поведения кисти. С помощью имеющихся заготовок можно выбрать стиль рисования, от жестких границ до деформаций с плавными очертаниями. » Группа Symmetry [Симметрия] Здесь всего несколько опций, но как они облегчают жизнь! Достаточно выбрать нужную координатную ось, и программа в точность повторит все ваши действия. Похожий эффект демонстрирует модификатор Mirror [Зеркало]. Так что, симметричное моделирование продолжается и на этапе скульптурной лепки. Помимо стандартных способов деформации, что настраиваются в закладке Curve, можно использовать обычную или процедурную текстуру. Работа с ними также выполняется в стандартной панели Textures [Текстуры] окна Properties [Свойства]. За одним исключением: такие текстуры не сопровождаются материалами. Подготовленную текстуру нужно разместить в одноименной закладке в настройках кисти. Конечно, такая опция расширяет возможности художника. Представьте, что вам нужна стена с рельефом. Ничто не мешает взять качественную фотографию оригинала и использовать ее как текстуру для скульптурной кисти. Единственно, уровень разрешения сетки в Multiresolution нужно установить не менее девятого (рис. 3). Подготовка UV Низкополигональная модель готова, есть и ее более точный эквивалент, пора... Стоп, если у вас действительно в проекте две модели, то можете смело удалить одну из них (оставляйте высокополигональную, ведь ее легко превратить в Low-Poly, просто убрав модификатор Multiresolution). Дело в том, что для корректного наложения текстур еще нужно провести своеобразную разметку, а точнее, привязку полигонов к двумерным координатам. Такой процесс называется UV mapping [развертка UV]. Разумеется, обе модели должны иметь одинаковую развертку. Если вы выполняете развертку для Hi-Poly-объекта, то отключите модификатор Multiresolution. Вполне достаточно использовать основной меш [mesh]. Blender предлагает несколько вариантов создания UV-координат: ручной, автоматический и на основе проекций примитивов. Последний вариант сразу исключайте: игровой объект заведомо сложнее простых объектов, и ничего хорошего не получится. Для убыстрения работы можно воспользоваться автоматикой.Нужная опция находится в меню UV Mapping (вызывается клавишей <U> в режиме редактирования объекта) и называется Smart UV Project. Данная команда буквально разорвет объект на мелкие полигоны (рис. 4, б), но зато верно и без ошибок спроецирует их на двумерную поверхность (при условии, что нет нарушений в структуре модели). Правда, такой результат совсем не впечатляет, особенно если в дальнейшем предполагается ручная раскраска текстуры в редакторе типа GIMP. Куда более перспективно выглядит ручная развертка с помощью команды Unwrap (в том же меню UV Mapping). Вот только предварительно нужно разделить модель на логичные части. В меню Edges [Ребра], вызываемом клавишами <Ctrl> + <E>, находится опция Mark Seem [Отметить шов]. Пользоваться ею просто — выделяете нужные ребра модели и выбираете эту команду. Выделенные ребра отмечаются красным цветом и служат своего рода разрезами при выполнении развертки. К примеру, для удобства работы модель персонажа можно разделить на следующие части: голова, конечности, туловище. Конечно, все зависит от объекта и поставленной задачи. Ничто не мешает продолжить «прокладку » швов в нужных местах для более детальной работы. После подготовки выполняется собственно разметка, с помощью команды Unwrap (меню UV Mapping). Прежде чем приступить к созданию собственно текстур, необходимо проверить качество UV-развертки. В первую очередь нужно выискать те места, где части сетки пересекаются или перекручиваются. Вообще, Blender позволяет практически свободно редактировать сгенерированную UV-карту. Можно вращать, перемещать, масштабировать как части сетки, так и сетку целиком. Возможно даже ручное перемещение точек (рис. 5). Поэтому, если произошло ненужное наложение, постарайтесь это подправить указанными выше способами. Кроме того, можно дополнительно отредактировать швы на модели. Еще одним желательным этапом проверки может служить тестовая текстура. По умолчанию, Blender предлагает создать текстуру черного цвета типа Blank [Пустая]. Если в меню Generated Type [Тип генерации] панели New Image [Новое изображение] (рис. 6) выбрать UV Grid, то программа сгенерирует черно- белую текстуру с квадратами, расположенными в шахматном порядке. Достаточно включить режим просмотра Texture в окне 3D View, чтобы Blender отобразил ее на модели. Внимательный осмотр объекта может выявить сомнительные места развертки UV. Взгляните на рис. 6, где изображен кинжал. Ничего не выглядит подозрительным? Начиная с острия, квадратики имеют примерно один и тот же размер, но на рукояти они же безобразно растянуты. Реальная текстура в этом месте будет выглядеть «замыленной » и, возможно, с большой пикселизацией. Поэтому, вывод: размеры тестовых квадратиков должны быть более- менее одинаковыми по всей поверхности модели. Работа с текстурами Игровая модель может быть обернута большим количеством текстур. Мы рассмотрим только две широко распространенные: Diffuse Map + Ambient Occlusion (AO) и Normal Map. Первая — это основная окраска модели с уже наложенной AO, вторая — генерируемая, рельефная карта. В принципе нет особой разницы, с какой карты начинать. Однако я предпочитаю сначала генерировать Normal Map, по одной простой причине: раскраску Diffuse удобнее выполнять по псевдовыпуклостям рельефной карты, нежели рисовать по миллионам полигонов Hi-Poly-модели. Создание Normal Map на языке Blender носит название «выпечка [Bake]». Как вы помните, рельефная карта создается на основе сравнения двух объектов — низкополигонального и высокополигонального. В сцене уже имеется Hi-Poly-объект. Чтобы создать Low-Poly, достаточно выполнить дублирование модели командой Duplicate (<Shift>+<D>) и удалить у нового объекта модификатор Multiresolution. Запомните, менять масштаб и расположение объектов уже нельзя! Карта будет выпекаться со стороны Hi-Poly и накладываться на второй объект. Поэтому для низкополигональной модели нужно создать текстуру: 1 Открыть UV Image Editor. 2 Выделить в режиме редактирования все элементы объекта (клавиша <A>). 3 Создать и присоединить текстуру (см. рис. 6). Здесь желательно указать читаемое название для текстуры, а разрешение устанавливайте в зависимости от поставленной задачи. Конечно, лучше выше — разрешение всегда легче уменьшить, чем увеличить. Дальше все просто. Выделяете сначала Hi-Poly, затем Low-Poly, удерживая клавишу <Shift>, и открываете вкладку Render окна Properties (рис. 7). Здесь имеется группа с характерным названием Bake. Если открыть меню Bake Mode, расположенное тут же, то программа предоставит обширный список карт, которые может генерировать Blender. В нашем случае нужен будет пункт Normals. Тут всего несколько настроек, но они очень важны для качественной карты Normal Map (см. рис. 7). Первым делом установите галочку Selected to Active. Это заставит программу проецировать карту на текстуру последнего выделенного объекта. Установите несколько выше параметр Margin, ответственный за границы выпечки (не менее 8 единиц) и нажмите клавишу Bake. Это все, карта нормалей должна создаться (рис. 8). Только не забудьте сохранить готовую текстуру в окне Image Editor! Вы же помните, что Blender не предупреждает о необходимости сохранения?