меню

понедельник, 19 августа 2013 г.

Футболки на праздник пасха.

Пасха,это самый почитаемый праздник у христиан.На пасху народ обычно дарит крашенные яйца.Мы решили разработать серию макетов,с темой пасха,теперь наши покупатели,могут дарить своим родным футболки с тематикой великого праздника Пасха.


цена:600руб

Увеличить
цена:530руб

Увеличить
цена:600руб

Увеличить
цена:600руб

Увеличить
цена:600руб

Увеличить
цена:600руб


Увеличить


Пасха



Полученную Normal Map нужно проверить на правильность. В идеале не должно быть резких перепадов цвета (только оттенки синего). Иногда бывает, что полученная рельефная карта имеет не привычно- синие цвета, а ярко- желтые или даже красные — это говорит о том, что нормали у обоих объектов смотрят в разные стороны. Можно попробовать развернуть их в другую сторону командами в меню Mesh/Normals окна 3D View. Normal Map может быть также создана на основе одного высокополигонального объекта, но при одном условии: разрешение его сетки было изменено с помощью модификатора Multiresolution. Необходимо создать текстуру для модели Hi-Poly указанным выше способом, установить уровень предпросмотра [Preview] в настройках модификатора в 1, включить галочку Bake from Multires в настройках Bake и спокойно выпекать текстуру. Какой способ использовать — это на ваше усмотрение. Но по моему опыту, лучше пользоваться вторым вариантом. Готовая текстура получается с меньшим количеством артефактов. Приступим к созданию Diffuse Map + Ambient Occlusion. По сути дела, это две отдельные текстуры. Первая содержит основные цвета объекта, а вторая — тени от глобального освещения в сцене. Подобную технологию очень любят использовать в мобильных играх, поскольку такая текстура получается весьма рельефной, позволяя отказаться от Normal Map и даже от источника света. Blender позволяет просматривать объекты с использованием технологии Normal Map. Это уникальная возможность увидеть модель так, как она будет выглядеть в игровом движке. Кроме того, рисовать Diffuse поверх рельефной карты, а не реального Hi-Poly гораздо быстрее и удобней. Итак, чтобы заставить Blender показывать текстуру в режиме Normal Map, нужно выполнить следующие шаги: 1 Переключить режим отображения окна 3D View из Multitexture в GLSL. Это выполняется в плавающей панели окна, вызываемой клавишей <N>, в группе Display. 2 Добавить материал и текстуру для низкополигонального объекта. В параметрах текстуры указать файл с рельефной картой. 3 Настроить проекцию текстуры в параметрах Mapping. В меню Coordinates поставить UV. 4 В группе Image Sampling установить галочку в Normal Map. 5 В группе Influence снять галочку у параметра Color и включить Normal. Технология Normal Map будет работать только при наличии источников света в сцене. Поэтому необходимо добавить достаточное количество обычных точечных ламп, чтобы осветить весь объект. Однако рисовать нужно поверх Normal Map, но не на самой рельефной карте. Для этого понадобится создать еще одну текстуру в UV Image Editor указанным ранее способом (см. рис. 6). Кроме того, созданную текстуру Diffuse нужно поместить в любой свободный текстурный слот материала объекта (панель Properties, закладка Textures). Вот теперь можно открыть режим рисования Texture Paint окна 3D View и спокойно рисовать прямо на трехмерном объекте. Этот режим напоминает рассмотренный скульптурный. Можно выбрать и настроить кисти, установить базовый цвет и даже использовать текстуру. Последним шагом будет создание карты Ambient Occlusion и совмещение ее с Diffuse Map. AO генерируется точно таким же способом, как и Normal Map. Единственное, для нее понадобится новая текстура, созданная в UV Image Editor, и выбор пункта соответствующего меню в группе Bake. Никаких дополнительных настроек, отличных от рассмотренных в случае с нормалями, не требуется. Давайте разберемся с окончательной подготовкой Diffuse Map + AO. Это можно сделать как в Blender, так и в GIMP. Причем в данном случае я предлагаю именно второй вариант. Все-таки совмещение карт в Blender выглядит на удивление запутанно. Создание основной текстуры с освещением окружения в GIMP состоит из нескольких шагов: 1 Открыть основную текстуру в программе и загрузить как слои Normal Map и Ambient Occlusion. 2 Обесцветить Normal Map. Выберите пункт Обесцвечивание в меню Цвет. В качестве Основ оттенка отметьте значение Светимость. 3 Выбрать для рельефной карты режим смешивания — Умножение в панели Слои. 4 Установить для карты AO режим смешивания Умножение. Вот и все. По этому рецепту вы получите качественные текстуры для вашей игровой модели. Конечно, многое зависит от личных художественных способностей, но вы теперь уверены — технологии софта Open Source не уступают альтернативным страниц и переходам по гиперссылкам. Архитектура LXR Теперь попробуем разобраться во внутреннем устройстве. Главное, что сразу стоит отметить: LXR — типичный проект в стиле *nix. Это значит, что если для некой задачи уже есть готовое решение, то оно и используется, а не изобретается очередной «велосипед ». Как ни удивительно, LXR ничего не делает сам: весь его код состоит всего лишь из нескольких десятков Perl-скриптов, применяющих другое ПО для решения своих задач. Как показано на рис. 1, архитектура LXR распадается на две подсистемы: » Подсистема конфигурации Ее задачи — проанализировать предоставленный исходный код, сохранить результаты в БД и настроить систему так, чтобы обслуживание навигационных запросов работало быстро и корректно. Для пользователя работа с ней сводится к вызову соответствующих скриптов с нужными параметрами или исправлению конфигурационных файлов вручную. » Подсистема навигациии по исходному коду Она занимается обработкой навигационных запросов. Пользователь взаимодействует с ней косвенно, отправляя из своего web-браузера навигационные запросы web-серверу, который, в свою очередь, обращается к данной подсистеме для формирования требуемых ответов. Понимание архитектуры делает очевидным список вспомогательного ПО: » Любой web-браузер для просмотра исходного кода и навигации по нему. » Web-сервер для взамодействия web-браузера с LXR. Разработчики ориентировались в первую очередь на Apache, но также поддерживается lighttpd. Возможны и другие варианты, однако проблемы с настройками придется решать самостоятельно. » СУБД для хранения результатов анализа исходного кода. Здесь выбор велик: MySQL, PostgeSQL, SQLite, Oracle. Но следует учитывать, что SQLite будет адекватным выбором только для небольших проектов. При серьезных объемах кода она сильно отстает по производительности. » Exuberant ctags для анализа исходного кода и сбора информации об именах и позициях встречающихся в нем переменных, констант, функций и т. д. » Glimpse или swish-e для индексации исходного кода и поиска по нему. LXR может использовать любую из этих программ. Тем не менее, нужно иметь в виду, что они немного различаются в деталях. Glimpse более точна при поиске, но и более медлительна на больших объемах текста. Она ищет с точностью до номера строки, тогда как swish-e — только до файла. Кроме того, glimpse бесплатна только для некоммерческого использования. » Интерпретатор Perl версии 5.10 или выше c модулями File::MMagic, DBI и соответствующим образом выбранной СУБД с DBD-драйвером. Анализ творений мастеров всегда был одним из лучших методов обучения любому ремеслу или искусству. Для программирования он особенно эффективен благодаря доступности миллионов проектов с открытым исходным кодом. Но разбираться в них непросто. Кроме главной проблемы — понять проектные решения автора — наваливается лавина рутинных задач поиска и навигации по исходному коду. Они доставляют неудобства даже в небольших проектах, а когда речь заходит о громадинах в несколько миллионов строк кода, неудобства превращаются почти в катастрофу. В таких случаях grep’ом уже не отбиться: нужно привлекать «тяжелую артиллерию ». Наш урок посвящен одному такому «орудию » — Linux Cross Referencer (LXR). LXR с высоты 10 000 метров Принцип работы LXR прост. Сначала пользователь с помощью специальных автоматизирующих скриптов конфигурирует систему. На этом этапе от него требуется предоставить исходный код изучаемых проектов и задать конфигурационные параметры. Система анализирует полученную информацию и сохраняет ее в базе данных (БД). После этого LXR готов обрабатывать навигационные запросы пользователя. Для реализации этого взаимодействия разработчики не стали изобретать ничего нового, а мудро решили воспользоваться протоколом HTTP. Кроме того, что эта технология знакома большинству разработчиков, а потому делает LXR более понятной и легкой для изучения, она дает еще два огромных плюса. Во-первых, с системой можно работать удаленно. Для демонстрации этого на сайте проекта организована удаленная навигация по исходному коду ядра Linux (http://lxr.linux.no/linux). А во-вторых, в качестве пользовательского интерфейса (GUI) можно использовать любой web-браузер. Таким образом, для пользователя